保證你的程式簡單易讀,否則退費

易讀程式之美學:提升程式碼可讀性的簡單法則
前幾天ㄚ琪在舒讀無瑕的程式碼 : 敏捷軟體開發技巧守則一陣子之後,今天開始換易讀程式之美學:提升程式碼可讀性的簡單法則來讀了,看來兩本書的性質頗為相似,不過外觀上卻是讓人驚訝不少,首先,就CP值來比的話,這真是貴的不像話,因為這本書真是超薄的,可是價格要400元,打完79折後也要379元,對於手頭銀根有點緊的我來說,根本不可能買得下手,但是當我翻到了前言,作者說這本書一兩個禮拜就可以讀完,喔,那不就是說,原本的厚書你可能要讀好幾個月,現在因為超薄的書,你可以節省好幾個禮拜去寫好程式賺小朋友,這才是物超所值啊。

嗯,到現在應該還買不下手吧,那就先看看介紹再說:

易讀程式之美學主題是介紹如何寫出有高度可讀性的程式碼,主要概念是程式碼必需易於理解,更精確地說,撰寫程式碼時應將他人理解程式碼所需的時間縮到最短。

這書使用許多不同程式語言的範例解釋這個概念,包含了 C++、Python、JavaScript 以及 Java;避開了程式語言的進階特性,即使不熟悉這些程式語言的讀者,也能夠輕易理解內 容(畢竟,可讀性概念大多與程式語言本身無關)。

本書各章節由程式設計的不同層面說明如何讓程式「更易於理解」,共分為四個部份;

表層改善
名稱、註解與美學:使用在每一行程式碼的簡單技巧。

簡化迴圈與邏輯
透過改善程式的迴圈、邏輯與變數,提高可讀性的方法。

重新組織程式碼
組織大區塊程式以及從函數層面解決問題的高階作法。

精選主題
將「易於理解」原則應用在測試以及大型資料結構的程式。

作者簡介

Dustin Boswell

畢業於 CalTech,任職於 Google 五年,負責網頁抓取基礎設施(web crawling infrastructure)以及廣告相關程式。他建立了多個網站,喜歡海量資料與機器學習等領域。

Trevor Foucher

曾任職於微軟十餘年,擔任 Windows 與安全相關產品的工程師、經理以及技術負責人,目前任職於 Google 負責廣告程式與搜尋基礎設施。

目錄:

前言

1 程式碼應該易於理解
「更好」的意義?
可讀性基本定理
比較短的程式都比較好嗎?
最短理解所需時間與其他目標是否衝突
困難所在

第一部份 表層改善

2 富含資訊的名稱
選擇詞彙
避免 tmp 與 retval 之類的通用名稱
優先使用具體名稱而非抽象名稱
在名稱中加入額外資訊
名稱該有多長?
利用名稱格式加入更多意義
結語

3 不被誤解的名稱
範例:Filter()
範例:Clip(text, length)
包含邊界的極值優先使用 min 與 max
閉區間優先使用 first 與 last
半開放開區間優先使用 begin 與 end
布林值名稱
符合使用者的預期
範例:評估多個可用名稱
結語

4 美學
美學為何重要?
調整斷行讓程式更加一致與簡潔
使用方法(method)消除混亂
適當使用列對齊
選擇有意義的順序並堅守到底
將宣告組織成區塊
區分程式碼「段落」
個人風格與一致性
結語

5 認識註解
不該註解的部份
記錄自己的想法
為讀者設想
最後 – 避免作者區塊
結語

6 讓註解精確與簡潔
維持註解簡潔
避免模稜兩可的代名詞
修整草率的語句
精確描述函數行為
使用具代表性的輸入∕輸出範例
表達程式意圖
「函數參數名稱」的註解
使用訊息密集的詞彙
結語

第二部份 簡化迴圈與邏輯

7 提高控制流程可讀性
條件式中的條件順序
if/else 區塊順序
□: 條件式(也稱為「三元運算子」)
避免 do/while 迴圈
儘早由函數中返回
惡名昭彰的 goto
減少巢狀結構
能否理解執行流程?
結語

8 分解巨大表示式
解釋性變數
摘要變數
利用笛摩根定律
誤用捷徑邏輯
範例:與複雜邏輯搏鬥
分解巨大的敘述
另一個有創意的簡化手法
結語

9 變數與可讀性
消除變數
縮限變數的範圍(scope)
偏好單次寫入的變數
最後的範例
結語

第三部份 重新組織程式碼

10 抽離不相關子問題
說明範例:findClosestLocation()
純工具程式碼
其他通用程式碼
建立大量通用程式碼
專案專屬功能
簡化既有介面
依需求重塑介面
過猶不及
結語

11 一次一項工作
工作可以很小
從物件抽取數值
較大的範例
結語

12 將想法轉化為程式碼
清述描述邏輯
認識函式庫能提供的協助
在較大問題應用本方法
結語

13 撰寫較少程式碼
不開發那些功能 – 不會需要
詢問與分解需求
維持程式碼小而美
熟悉使用的函式庫
範例:用 Unix 工具代替撰寫程式
結語

第四部份 精選主題

14 測試與可讀性
讓測試易讀與維護
這些測試有何問題?
讓測試更易讀
讓錯誤訊息易讀
選擇良好的測試輸入
測試函數的命名
那些測試有何問題?
測試友善的開發
過度應用本原則
結語

15 「分∕時計數器」的設計與實作
問題說明
定義類別介面

第一次嚐試:粗略的解決方案
第二次嚐試:輸送帶式設計
第三次嚐試:時間區段(Time-Bucketed)設計
比較三種解決方案
結語

A 延伸閱讀

索引

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